De acuerdo con un estudio publicado en septiembre de 2020 por el Servicio de Investigación del Parlamento Europeo, la moda es la segunda industria más contaminante del mundo después del petróleo. No solo utiliza grandes cantidades de agua sino que emite gases de efecto invernadero y genera residuos asociados a su rápido descarte.
Según sus estimaciones, "para fabricar una sola camiseta de algodón se necesitan 2.700 litros de agua potable", lo que "equivale a las necesidades de bebida de una persona durante 2,5 años". Además, la llamada "fast fashion" -la oferta constante de prendas nuevas a precios bajos- acelera el proceso de adquisición y descarte de la ropa.
"No desperdiciamos más que datos y no explotamos más que nuestra imaginación", destaca en su sitio web The Fabricant, la empresa holandesa de moda digital que vendió el primer vestido de alta costura a 9.500 dólares. Iridescence, como se llamó a la pieza digital, fue diseñado por Johanna Jaskowska, la artista que desarrolló uno de los filtros futuristas más utilizados en Instagram, Beauty3000.
"Así como existen filtros digitales para el rostro, también hay librerías que escanean el cuerpo y detectan siluetas, manos, pies, para montar objetos digitales sobre el cuerpo, en este caso la ropa", explica Juan Ramírez, diseñador de realidad aumentada.
Pero aclara que también ofrece posibilidades más sofisticadas, "hay diferentes desarrollos, podés agregar un objeto estable como una cartera; o podés agregar un vestido que necesita adaptarse a la figura y recrear un movimiento orgánico", y agrega "al ser digital, podés modelar formas y customizar materialidades en tiempo real".
El uso de la realidad aumentada en la industria de la moda parece haber encontrado en la cuarentena el momento perfecto para terminar de instalarse. Desarrollos como los probadores virtuales permitieron probar ropa y calzado sin necesidad de ir físicamente a las tiendas. Estas aplicaciones móviles, utilizan la cámara del celular para reconocer las distintas partes del cuerpo y colocar la prenda 3D.
Pero aunque puede parecer novedoso, la ropa digital existe desde hace un tiempo. A finales de 2018, Carlings, una empresa escandinava de ropa, lanzó la primera colección digital. En ese momento, el proceso de compra consistía en que el usuario envíe una foto de cuerpo completo, elija la prenda digital y aguarde a que un diseñador edite su imagen con la ropa modelada en 3D que compró, para poder compartirla en redes sociales.
El vestido Iridescense, que también se agregó en posproducción a la foto de su compradora, fue además la primera prenda virtual que se vendió como NFT (Non Fungible Tokens), una pieza única que solo existe en el mundo digital. Claramente, desarrollos como la ropa virtual están dirigidos a una generación nueva de consumidores que participa de comunidades digitales en redes sociales y, por ejemplo, crea y personaliza sus propios personajes en videojuegos.
Marcas de primer nivel como Moschino, Gucci y Valentino ya ingresaron al mundo del gaming y venden sus "skins" (ropa y accesorios) para customizar a los avatares de Los Sims, Fortnite y Animal Crossing, respectivamente. Al mismo tiempo, Prada, Calvin Klein y Chanel, entre otras marcas, visten a celebridades virtuales como Lil Miquela, la influencer que solo existe en la digitalidad pero concentra millones de seguidores reales. Las redes sociales y los videojuegos se han convertido en una vidriera virtual en donde la moda representa gran parte de su contenido.|